豪遊記
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木人で測定してみると、手足の届かない標的にダメージを与える事ができ、到達距離内なら与えるダメージは距離にあまり依存しない、と分かった。
| 連撃 | どんなLEVEL SYNCが掛かっていても使え、範囲攻撃ではなく、「弐の型」を付与する技、は連撃だけ。 実行後も持続する型付与以外の効果は無いので、初手としては双竜脚を使える場合には連撃の代わりに双竜脚を使う。 壱の型期間中に実行された双竜脚、の直後に実行すると1回だけ連撃の威力が300に成る。 挙動時間が長い。 |
| 正拳突き | どんなLEVEL SYNCが掛かっていても使える技の中で威力が最大。Lv4, 威力220. 発動条件=「弐の型」効果中だから実質上のRecast Time≧2.48s×2だが、LEVEL SYNC値≧50では踏鳴を使えば正拳突きだけを連続5回実行できる。 正拳突き、踏鳴、正拳突き、正拳突き、正拳突き、正拳突き、で合計5回です。 挙動時間が最短ではない。 |
| 崩拳 | 自身に疾風迅雷を付与する技の中で威力が最大。威力210. 挙動時間が最短。 |
| 金剛の構え | 構え3技のひとつ。効果時間は無限大だが、他の構えをオンにするとオフに成る。 防御を優先させたい時に金剛の構えを選択する。 |
| 双掌打 | 実行後も持続する型付与以外の効果が有り、自身に「参の型」を付与する技、は双掌打だけ。 挙動時間が最短。 |
| 壊神衝 | 範囲攻撃5技のひとつ。自身に「弐の型」を付与する範囲攻撃は壊神衝のみ。 範囲攻撃の中で威力が最低。威力80. 地面の凍結を粉砕できる。 挙動時間が最短。 |
| 破砕拳 | 自身に疾風迅雷を付与する技の中で挙動時間が最長だから、出来るだけ早く疾風迅雷を得たい時には破砕拳を使わず崩拳や地烈斬を使おうかと思ったが、良く見てみるとスキル開始とRecast開始は同時だった。 それなら、スキルの挙動時間の長短は疾風迅雷を得る早さとは無関係だ。 しかし、スキルの挙動時間の長短は、スキルの挙動の何パーセントが敵に当たり、残りの何パーセントが外れるかを左右する。 挙動時間が短ければ当否はオール・オア・ナッシングに成るが、挙動時間が長ければオールにもナッシングにも成り難い。 実行後も持続する型付与以外の効果が有り、自身に疾風迅雷を付与する技、は破砕拳だけ。 |
| 疾風の構え | 構え3技のひとつ。効果時間は無限大だが、他の構えをオンにするとオフに成る。 スピードを優先させたい時に疾風の構えを選択する。 |
| マントラ | マントラの効果は敵に発生するのではなく味方(PARTY員およびバディ)に発生する。 ターゲット選択も不要。 自分および自分の近くに居る味方に効果が生じる。 なるべく味方が密集している所で実行する。 効果時間が18秒と短いので、実行が早過ぎると無駄に成ってしまう。 タンク役が前進を始める直前に実行したり、交戦中に味方(ひとりでもよい)に急接近してヒーラー的に実行する。 モブハントで、自分にしか効果が生じないけれど使う、というのもアリ。 |
| 踏鳴 | 威力が最大の技を連続して繰り返す手段としてや、自身に疾風迅雷を付与する技を連続して繰り返す手段として、実行する。 2020年12月のアップデートで踏鳴の規格は変更されました。 |
| 地烈斬 | 範囲攻撃5技のひとつ。自身に疾風迅雷を付与する範囲攻撃、は地烈斬のみ。 挙動時間が最短。 |
| 羅刹衝 | ファーストコンタクト、遠ざけられた直後の接近回復、逃げる敵に追いつく、攻撃対象の迅速な切り替え、カタパルト、に使う。 なるべく直前にスプリントをオンにしておく。 そうする事によって、せっかく接近したのにまた引き離されてしまう、のを防ぐ。 カタパルトとして使うとは、移動を目的として弱敵に向かって羅刹衝する事を言います。 これは、強敵から急離脱する為にも使えるし、射程圏外にある強敵に急接近する為に弱敵を飛び石として羅刹衝を立て続けに2回繰り返す、という使い方も出来ます。 |
| 紅蓮の構え | 構え3技のひとつ。効果時間は無限大だが、他の構えをオンにするとオフに成る。 攻撃を優先させたい時に紅蓮の構えを選択する。 |
| 四面脚 | 範囲攻撃5技のひとつ。自身に「参の型」を付与する範囲攻撃は四面脚のみ。 挙動時間が長い。 |
| 双竜脚 | 自身に「弐の型」を付与する攻撃技の中で威力が最大。威力180. しかし、Lv50だからLEVEL SYNCのせいで使えない事も多い。 LEVEL SYNC以外の点では双竜脚の方がほとんど何でも連撃よりも優れているが、高い位置にある標的には連撃は届くが双竜脚は届かない事が有る。 挙動時間が長い。 |
| 演武 | 射程圏内に敵が居ない場合、踏鳴を温存したまま型の番号を進める事が出来る。 演武の実行開始と同時に連撃、正拳突き、崩拳などのRecastも始まってしまうので、射程圏内に敵が居る場合には演武を使うメリットは無い。 ただし、初手の前に演武を実行すれば、初手の実行が壱の型期間中である様にする事が出来る。 これは射程圏内に敵が居る場合でも有意です。 なぜなら、攻撃によって壱の型を作ろうとすると3手必要ですが、演武なら1手で済むからです。 2020年12月のアップデートで演武の規格は変更されました。 |
| 闘気 | 戦闘状態では5回実行しなければ5スタックに至らないが、非戦闘状態では1回実行するだけで5スタックに至るし、効果時間が無限大なので、非戦闘状態に成ったら直ぐ実行して5スタックにしておく。 |
| 蒼気砲 | 範囲攻撃5技のひとつ。空中浮遊して下向きに放出する。 指向性の無い範囲攻撃の中で威力が最大。威力200. 発動条件が無くイキナリ実行できるので、壊神衝の直前に実行して壊神衝の威力不足を補うとよい。 蒼気砲を実行しても壊神衝のRecastは始まらないので、蒼気砲の実行開始直後に壊神衝の実行を開始できる、つまり実質上は蒼気砲と壊神衝を同時に敵に浴びせる事が出来る。 Lv56なのでLEVEL SYNCで封じられる事も多い。 挙動時間が最短。 ジャンプと併用すると発射点を高める事が出来る。 |
| 闘魂旋風脚 | 大威力3技のひとつ。威力430. 発動条件=疾風迅雷が最大スタック。 挙動時間が長い。 例えば崩拳で疾風迅雷が最大スタックに成る場合、その崩拳のRecast開始と同時に闘魂旋風脚を指示出来る様に成る。 これは、崩拳の挙動終了よりもずっと早いタイミングです。 その為、実質上は、疾風迅雷を最大スタックにする最後の崩拳と闘魂旋風脚をほぼ同時に敵に浴びせる事が出来ます。 |
| 金剛の極意 | 金剛の構えと違うのは、効果時間が30秒しか無い所。Recast Time = 60.00s. |
| 紅蓮の極意 | 紅蓮の構えと違うのは、効果時間が20秒しか無い所。Recast Time = 90.00s. |
| 桃園結義 | |
| 万象闘気圏 | 範囲攻撃5技のひとつ。範囲攻撃5技の中で万象闘気圏だけが指向性アリ。 |
| 無我 | |
| 六合星導脚 | 大威力3技のひとつ。威力400. 発動条件が無いしRecast Timeも短い。Recast Time = 4.98s. この技だけで戦えそうだが、Lv80なのでLEVEL SYNCで封じられる事が多いだろう。 |
| 陰陽闘気斬 | 大威力3技のひとつ。威力370. 発動条件=闘気5スタック。 挙動時間が長い。 |
| 内丹 | |
| レッグスウィープ | あまり強くない敵に対してなら、敵の範囲攻撃をレッグスウィープで不発化できる。 敵の範囲攻撃の範囲が地面にオレンジ色で表示されたら直ぐにレッグスウィープを実行する。 それで範囲攻撃を不発にされた魔物がゲップの様な物を出したのを見た事が有る。 強力な攻撃技を実行する直前にレッグスウィープを実行して、敵の離脱を防ぎ、かつ攻撃中に反撃を受けない様にするのも有効。 離れ去ろうとする敵や通過しようとする敵の移動をレッグスウィープで止める事も出来る。 |
| ブラッドバス | ターゲット指定不要。 使用実感として内丹に匹敵する。 大威力スキルで内丹を超えるHP回復を実現した経験も有ります。 ピンチからのリカバー専用として使う事にした。 ブラッドバス効果中に反撃の弱い敵を攻撃して自分のHPを回復させる。 ブラッドバス効果中は、敵にダメージを与えず時間が経過すると、ブラッドバスが無駄に成る。 強敵と交戦中に使えばHPが減るのが遅く成るが、つい粘り過ぎて引き際を見誤る傾向が出る。 効果時間20秒、Recast Time=90秒 |
| 牽制 | 牽制の効果は味方にではなく敵に生じる。 ターゲットを指定しないと実行できない。 マントラと合わせて効果時間の間だけ味方全体を敵に対して相対的に20%ぐらい強く(敵を味方全体に対して相対的に20%ぐらい弱く)する。 ただし、牽制を使うと敵に狙われる危険が増大する。 |
| アームレングス | 効果時間15秒、Recast Time=120秒だから、単発の瞬間防御だと心得て、ピンチの時だけ使う。 敵による引き寄せを無効化できる事に魅力を感じる。 アームレングス(直訳すると腕の長さ)という名前の由来が良く分からないのだが、敵が発したネバネバにとらえられた時に、腕を伸ばしてネバネバから脱出する、という事なのかもしれない。 |
| トゥルーノース | 「方向指定条件のあるアクションをどの方向から実行しても成功させる」という定義の意味が良く分からないが、使用実感としてものすごく効く。 同じ敵に同じ攻撃をしても、トゥルーノース期間中の方がトゥルーノース期間外よりも敵の受けるダメージがずっと大きい。 トゥルーノースは入射角に起因する跳弾率を0%にするって事かなあ。 実感はそういう感じなんだけど。 |
最終編集2020年12月17日